User Experience

VR im Marketing

Eine erstaunte Frau erlebt die virtuele Realität durch VR Brille

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Brücken zwischen den Welten schlagen

Virtual Reality ist kein Marketingkonzept, sondern eine Technologie. Entscheidend für das Erlebnis ist die Story, die erzählt wird. Und doch gibt es einen wichtigen Unterschied zu anderen Technologien: Was Menschen in virtuellen Welten erfahren, speichert das Gehirn anders als zum Beispiel beim Betrachten von Filmen als erlebt ab – und nicht nur als gesehen.

Doch das hat seinen Preis: VR-Projekte bringen enormen Aufwand mit sich, da eine Story entwickelt, filmisch umgesetzt und anschließend in 3D programmiert werden muss. Das erfordert Know-how aus unterschiedlichen Bereichen: Filmfachleute wissen, wie man Geschichten spannend erzählt, Experten für Games sind Spezialisten für Nutzer-Interaktionen, Architekten konzipieren das Setting, Messebauer realisieren die Szenerie, Event-Mitarbeiter sorgen für das passende Offline-Erlebnis und Marketing-/PR-Profis schaffen öffentliche Aufmerksamkeit. Deshalb müssen VR-Projekte immer interdisziplinär aufgesetzt sein. Zudem sollte eine VR-Anwendung in das ganzheitliche Marketingkonzept für das Produkt oder die Marke integriert werden, damit neben den Kosten für die Produktion auch noch Mittel für die Bewerbung eingeplant werden.

Die erste Frage, die sich Verantwortliche bei einem VR-Projekt stellen müssen, lautet daher: Ist VR wirklich nötig? Die Antwort lautet ja, wenn Welten oder Dinge gezeigt werden sollen, die wir in unserer Wirklichkeit nicht erleben können, da sie entweder nicht existieren wie zum Beispiel Fantasy-Raumschiffe oder Dinosaurier, oder aus einem Blickwinkel gezeigt werden sollen, den Menschen sonst nicht einnehmen können. Der zweite Grund, virtuelle Welten im Marketing einzusetzen, ist der Wunsch, beim Nutzer starke Gefühle zu erzeugen. Dazu gehört der Adrenalinschub, den gefährliche Situationen auslösen, ebenso wie zum Beispiel das Hochgefühl nach dem Überwinden von Angst.

Mit einem Event die Brücke schlagen

Wie sieht nun die Journey für ein perfektes VR-Erlebnis aus? Hier ein Beispiel für eine integrierte Umsetzung:
 
Das erste Kapitel der Story startet mit einem Video in Social Media und leitet den User auf eine Microsite oder Landingpage, wo die Geschichte weitererzählt wird – und mit einem Cliffhanger endet.
 
Jetzt führt die Journey in die reale Welt: Hat sich der Nutzer registriert, wird ihm per Post einen Schlüsselcode in Form einer Chipkarte zugeschickt. Mit dieser Karte bekommt er nicht nur Einlass zum Event, sondern auch zum VR-Experiment. Dabei sollte die reale Welt auf dem Event an die virtuelle angepasst sein und beide fließend in einander übergehen. Hat der Nutzer erfolgreich den Höhepunkt der Geschichte überwunden und kehrt in die reale Welt wieder zurück, nimmt er die Informationen, die er in der virtuellen Welt gesammelt hat, auf der Schlüsselkarte als Souvenir mit in die Realität.
 
Zu Hause angekommen kann der User sich mit dem Code der Karte auf der Microsite erneut einloggen und die gesammelten Inhalte einsehen, ein finales Rätsel lösen und die ganzen Inhalte über Social Media teilen. Auch alle Momente, die auf dem Event stattgefunden haben, werden zum Beispiel mittels Photo Booth festgehalten und dem Nutzer zur Verfügung gestellt. Dabei sollten Marken die Emotionen der Nutzer auch für sich selbst einfangen und als Case-Film den in den sozialen Medien zugänglich machen, um ein Maximum an Aufmerksamkeit zu generieren.
 
Mehr Details gewünscht? Eine ausführliche Version dieses Artikels hat Adzine.de veröffentlicht: „VR im Marketing: Von der echten in die virtuelle Welt und wieder zurück“.

Norman Von der Heyden

Über den Autor

Norman von der Heyden
Creative Concept Developer

Norman von der Heyden entwickelt bei der UDG United Digital Group Konzepte, welche die digitale mit der physischen Welt verknüpfen. Dafür setzt der Creative Concept Developer neue Technologien aus den Bereichen Virtual, Augmented und Mixed Reality sowie Internet of Things und Digital Signage ein und verknüpft diese zu ganzheitlichen Nutzerszenarien.